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Chi di voi si ricorda la mia recensione su Gravity Rush Remastered?
Per rinfrescarvi la memoria cliccate qui: CLICK!
Avviso già dal principio che sarà necessario aver giocato (o comunque conoscerne gli eventi e il gameplay, anche se in minima parte) al primo capitolo per leggere questo articolo e comprenderlo appieno. Per il resto parlerò senza fare anticipazioni importanti a chi ancora vuole godersi con calma il secondo.
Risulta importante sottolineare che, grazie al buon successo ottenuto, questa volta il gioco è stato pensato e sviluppato fin dall’inizio per la console casalinga PlayStation 4, disponendo quindi un hardware più potente e di maggior pubblico.
In Gravity Rush 2, uscito nel gennaio 2017, assistiamo al ritorno in grande stile di Kat la Shifter.

Trama:
Kat e Syd, risucchiati da una tempesta gravitazionale, diventano ospiti di una tribù che per guadagnarsi da vivere vende i minerali che recupera dalle aree inabitate e inospitali che si sono inabissate per effetto della gravità.
Purtroppo la vita con quella gente non risulterà facile, sopratutto perché Kat non trova più Dusty e Raven, e la speranza di tornare presto a Hekseville sembra svanire sempre di più.

Io non sapevo quasi nulla di questo seguito.
Affidandomi alla passione e al potenziale che mi avevano trasmesso il primo capitolo, mi son tenuta lontana da ogni trailer e possibile fonte di informazione.
Provai solo la demo, che mi lasciò subito alquanto stupita. La sensazione che mi diede, e che poi venne confermata fin dalle prime ore di gioco del prodotto completo, fu quella di un Gravity Rush completamente riveduto, migliorato e corretto.
La brusca ripresa della trama potrà lasciare spaesati coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta e risulteranno misteriose le circostanze che hanno portato Kat, Syd e Raven a perdersi nei piani dimensionali (sarà possibile però conoscere i fatti pregressi tramite la visione di alcuni episodi animati in CGI, reperibili su youtube, da questo link: CLICK!).
In riguardo alla trama, ciò in cui più speravo per questo seguito era il poter conoscere il passato della protagonista e vi dico solo che non sono rimasta delusa.
Certo, forse chi si aspettava rivelazioni shockanti potrà storcere un po’ il naso ma per me è giusto che il gioco abbia proseguito sulla scia spensierata tracciata dal primo, poggiandosi su qualche ingenuità e strappando sorrisi pieni di calore a chi saprà farsi trasportare dal genuino entusiasmo di Kat e dalle realtà che la circondano.
Tutto questo comunque accompagnato da situazioni caratterizzate da un stampo leggermente più drammatico e maturo.
Assistiamo quindi a una più longeva avventura, ricca di avvenimenti e nuovi personaggi, che terranno incollati allo schermo per svariate ore.

La possibilità di poter fruttare un hardware altamente più potente rispetto alla PlayStation Vita ha dato ottimi frutti per quanto riguarda il gameplay e le ambientazioni. Assistendo a una vera e propria evoluzione delle meccaniche del primo titolo, qui potremo vedere animazioni altamente migliorate, la presenza di maggior dettagli, sia nelle ambientazioni che nei personaggi (il viso di Kat ad alta risoluzione, con quelle gote rosate, è davvero dolcissimo). Le aree esplorabili saranno molto più grandi e variegate, con la presenza di un maggior numero di nemici diversi e più aggressivi che si affiancano bene alle grandi capacità di Kat nel combattimento, rendendo la sfida molto più interessante anche a livello normale, senza però risultare davvero difficile e frustrante.
L’aggiunta delle interazioni online la trovo davvero carina, con la possibilità di scattare foto e condividerle oppure di partecipare a sfide contro altri giocatori o prendendo parte a piccole cacce al tesoro; tutto questo porterà a guadagnare dei gettoni (Gettoni Dusty) con cui sarà possibile scambiare varie cose interessanti, tra cui costumi, pose e oggetti per Kat.
Un’altra cosa davvero bella è la presenza di due nuovi stili di combattimento, oltre a quello classico; uno a gravità lunare, che permetterà colpi più rapidi e veloci, e uno a gravità gioviana, in cui la lentezza nei movimenti sarà ripagata da attacchi dalla potenza devastante.
In questo modo è possibile potenziare tutti e tre gli stili e poi scegliere e alternare quelli più adatti alle nostre esigenze nei combattimenti, portando quindi a una personalizzazione del proprio modo di approcciarsi al gameplay, in generale.
Rimangono anche le sfide e le missioni secondarie, che saranno molto più interessanti e variegate. Sopratutto quelle sfida non verranno sminuite dall’enorme potenza di Kat a endgame, in caso si decidesse di completarle una volta dopo aver finito la quest principale.
Purtroppo vengono mantenuti alcuni difetti del primo, soprattutto i problemi dell’inquadratura durante l’alterazione della gravita, specialmente nei combattimenti, rischiando di provocare nausea e mal di testa, anche se in misura minore rispetto al passato.

In conclusione, sfociando nella soggettività, posso dirvi che questo Gravity Rush 2 mi ha emozionata più di quanto mi sarei mai aspettata. Forse anche perché effettivamente non sapevo quasi nulla, ma non è da sottovalutare la potenza e il calore che mi ha trasmesso.
Durante i capitoli finali avevo costantemente i brividi e questo non è da sottovalutare.
La dolcezza di Kat mi tocca il cuore.
Ritengo che molto difficilmente questo gioco possa venire a noia, soprattutto perché ho ancora tante cose da fare per completarlo al 100% (compreso giocare il DLC GRATUITO su Raven). Ovviamente però dovete apprezzare il genere e cedere alla sue ingenuità.
In questo caso vi ritroverete in mano un’avventura che merita davvero di essere vissuta.

 

 

[Shiki Ryougi 両儀 式]

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Parlando di articoli che ho scritto e di cui tutt’ora vado fiera di certo uno di questi è quello su Ico, anche se allora dimenticai di specificare che la versione che possiedo è quella “The Ico & Shadow of the Colossus Collection” per playstation 3, quando sia Ico che Shadow of the Colossus originariamente nacquero per playstation 2.
Oggi parlerò di quest’ultimo, facendo poi dei discorsi generali che riguarderanno entrambe le opere.
Sempre del Team Ico, sotto la direzione artistica di Fumito Ueda, nel 2005 nasce Shadow of the Colossus, prequel di Ico.
Rimasterizzato in queste splendida edizione dalla Blue Point Games, gli stessi che hanno portato Gravity Rush su playstation 4, entrambi i giochi sono in full HD e non subiscono nessun rallentamento. Un lavoro splendido che permette di vivere appieno le due opere racchiuse in un unico disco, insieme ai contenuti speciali.

La trama:
Spiegare in breve di cosa parla il gioco non è molto semplice ma proverò partendo dall’inizio per poi sviluppare un discorso privo di spoiler.
L’esperienza inizia mostrandoci un ragazzo a cavallo che nella pioggia trasporta un corpo avvolto da un lenzuolo. Avanzano lentamente mentre il cielo sembra piangere le lacrime del protagonista.
Ma quando Wander (nome del ragazzo) entra nella Forbidden Land la scena cambia; sotto un sole accecante e un cielo limpido, il protagonista attraversa un ponte altissimo che conduce all’interno dell’enorme santuario situato perfettamente al centro della landa. Entrato nel tempio, una volta raggiunta la base, Wander scende da cavallo (un grande destriero nero) e posiziona il corpo avvolto nel lenzuolo su di un altare. Scoprendolo si rivela essere una giovane ragazza deceduta per circostanze a noi oscure.
Poco dopo, in questo luogo silenzioso e apparentemente idilliaco, delle ombre nere dai riflessi di tonalità verde smeraldo emergono dal terreno. Wander, per fronteggiarle, estrae la spada sacra che porta con sé; le ombre, deboli e intimorite, scompaiono.
Al loro posto echeggia una voce corale, composta da una tonalità maschile e una femminile, accompagnata da una luce accecante.
L’entità che abita il santuario (Dormin) e Wander fanno un patto: il ragazzo dovrà distruggere i sedici Idoli presenti nel tempio e in cambio la ragazza (Mono) verrà riportata in vita.
Mono, morta a causa del suo destino oscuro e maledetto, giace immobile mentre Wander apprende che ci saranno delle conseguenze per le sue azioni. A lui però non interessa; la fanciulla deve riaprire gli occhi, tutto il resto non è importante.
Così inizia l’impresa di Wander: per distruggere gli Idoli il ragazzo dovrà abbattere i rispettivi Colossi che abitano la Forbidden Land, ma mano che Dormin glie li indicherà.
Senza fare domande sale in groppa al suo fedele destriero e amico, in direzione del primo Colosso.

Il gioco:
Quali sono le particolarità dei giochi del Team Ico?
Nel suo predecessore abbiamo visto come sia possibile narrare una storia e trasmettere emozioni in silenzio. Rare cutscene e altrettanti dialoghi ma ambientazioni costruite nei minimi dettagli, spesso immerse nel silenzio della natura, trasmettono molte più sensazioni di quanto si possa immaginare; le soundtrack infatti sono poche ma davvero belle.
Nonostante Shadow of the Colossus si presenta molto come un gioco d’azione e dinamico rispetto a Ico, l’uccidere i Colossi è simile a un puzzle game più di quanto si possa pensare; ci saranno determinati modi per arrampicarsi su di loro e abbatterli.
Grazie alla spada sacra di cui Wander è misteriosamente in possesso è possibile individuare i sigilli impressi sui corpi dei Colossi: bisognerà distruggerli con quella specifica arma per ucciderli.
Quindi ritornano comunque le meccaniche presenti in Ico, basato sostanzialmente sul compiere determinate azioni in un preciso ordine per andare avanti.
Ovviamente correre in groppa ad Agro (il nome del cavallo) per la Forbidden Land, facendo anche delle piccole acrobazie, arrampicarsi sui Colossi che disperatamente tentano di buttarti giù – molto goffamente, bisogna aggiungere – e contemplare gli splendidi paesaggi, rendono questa esperienza magari più appetibile e divertente per i giocatori.
Un semplice passo di un Colosso può sbalzarti via ma posso dire che è molto difficile morire. I giochi del Team Ico non pongono questo tipo di sfida; basti pensare che Fumito Ueda era molto infastidito dall’idea di dover inserire per forza un minimo di HUD, a differenza di Ico dove era totalmente assente. Su Shadow of the Colossus è indispensabile vedere la quantità di HP e stamina considerando che l’esaurimento della prima porterà ovviamente alla morte e la fine della seconda alla perdita della salda presa da parte di Wander mentre si arrampica o si tiene con forza al pelo di un Colosso.
Durante le varie partite (esiste il new game plus) sarà però possibile aumentare queste barre, mangiando frutti per gli HP e code argentate di lucertola per la stamina. Entrambe le risorse sono sparse per landa, insieme al resto della flora e fauna caratteristiche che la popolano. (Inoltre saranno incrementate a ogni uccisione di un Colosso)

In questo momento è importante specificare che Ico e Shadow of the Colossus possono essere giocati distintamente e nell’ordine che si preferisce; entrambi risulteranno auto-conclusivi e completi, ma solo giocandoli tutti e due (e magari più volte) permetteranno di visualizzare lo splendido quadro che insieme vanno a comporre.
Il mondo creato dal Team Ico è un’opera d’arte interattiva che ha il profumo di fiaba. Amicizia, in Ico, e amore, in Shadow of the Colossus, sono in realtà i due lati di una stessa e speciale medaglia – come più volte ho ribadito – raccontati però in modi totalmente diversi.
In Ico abbiamo visto la lotta per la speranza e la libertà mentre il percorso di Wander sarà un probabile tentativo di redenzione. Saranno quindi il sacrificio e la forza di volontà a descrivere l’amore presente in quest’opera.
“Ci saranno delle conseguenze” gli disse l’entità, Dormin, ma Wander accetterà qualunque cosa, persino rinnegare ciò in cui ha sempre creduto, pur di raggiungere il proprio scopo.

Molto spesso quindi ci si ritroverà a vagare per la splendida landa immersi nel più totale silenzio e contemplazione. Galoppando, un falco potrebbe affiancarsi al nostro viaggio oppure, arrampicandoci sui piccoli santuari sparsi in giro (dove è possibile salvare la partita), si potrà godere di un panorama mozzafiato.
Il compito di questo gioco e quello di far immergere nell’opera l’utente; si avrà per tutto il tempo la sensazione di star osservando un quadro in movimento.
Concludendo i discorsi legati a Shadow of the Colossus, il gioco è rigiocabile, oltre per la presenza del new game plus, per la possibilità di affrontare i Colossi entro un tempo limite (sia a new game normale che a new game plus, con ovviamente dei reward diversi): superando queste prove si potranno ottenere oggetti ed equipaggiamenti utili per potenziare Wander.
Anche in Ico è presente il new game plus in cui è possibile ottenere una spada laser (?).
Entrambi hanno fatto la storia del videogioco e nonostante gli anni che passano rimangono sempre attuali.
Questo però potrebbe non accadere per il loro seguito, The Last Guardian.

Il Team Ico:
Inizialmente Ico fu pensato per la playstation 1, circa intorno al 1998. Il gioco era molto diverso, basti pensare che Yorda doveva tornare nelle sue stanze, mentre nel gioco definitivo insieme devono fuggire dal castello.
(Da notare anche che Ico non aveva le corna e che Yorda invece indossava una sorta di elmo cornuto; nel gioco definitivo per ps2 vediamo indossare degli elmi simili dai soldati che portano il bambino nel castello)
Di seguito vi metto un’immagine di Ico nella versione PS1 e una pagina di alcuni sketch che mi piacerebbe molto poter leggere ma che purtroppo sono in giapponese…



Ci sarebbero una marea di cose da dire perché i giochi del Team Ico parlano poco a parole ma attraverso le immagini e tutto il resto si possono riempire pagine e pagine di idee e speculazioni.
Se volete farvi un’idea visitate il blog e il canale youtube di Nomad Colossus: Blog –> Click! Youtube –> Click!
Questa persona, sfruttando gli emulatori presenti per pc, ha praticamente aperto i giochi in due, esplorando grazie alle sue doti informatiche ogni angolo del codice, scoprendo cose nascoste ed estremamente interessanti.
Questo basta a far pensare come il mondo del Team Ico possa davvero arrivare a far appassionare e incuriosire le persone, a tal punto da scriverci sopra pagine e pagine, oppure speculando tramite una quantità assurda di video.
Solo opere davvero profonde possono essere sbucciate come un’arancia per poi assaporarne la ricca e nutriente polpa all’interno. Quanti videogiochi possono vantare questo? Anzi, quante opere in generale?
Così si definisce la profondità e lo spirito di un’anima creativa. Si sente quando un qualcosa nasce dalla mente umana perché vuole prendere vita e parlare di sé, a differenza dei tantissimi altri contenuti con cui veniamo bombardati, che magari hanno una bellissima buccia ma sono totalmente vuoti all’interno.
Basti anche pensare al numero dei colossi in Shadow of the Colossus, che dovevano essere il doppio, oppure alla cura con cui sono stati realizzati il castello di Ico e la Forbidden Land. Uno studio e un amore per i minimi particolari che difficilmente si vede in giro.
Sotto vi mostro la mappa della Forbidden Land con al centro al Santuario ma priva di spoiler (tenete a mente che essa è esplorabile in ogni sua parte).

Ma Shadow of the Colossus è uscito per playstation 2 nel 2005 (e successivamente nella remastered in HD per ps3, insieme ad Ico) e da allora, più o meno, si è rimasti in attesa del terzo capitolo, dal titolo The Last Guardian.
Uscirà, salvo nuovi rinvii, per ps4 a dicembre ed io non vedo l’ora di poterlo giocare, ma purtroppo sono anche pronta a una cruda verità: cioè che questo sarà un gioco vecchio. Rimandato per troppo tempo, ora uscirà con addosso il peso degli anni che son passati e questo potrà penalizzarlo molto.
Io rimango comunque felice e positiva; ho voluto informarmi il meno possibile ma state certi che una volta giocato per bene ne parlerò di certo!
Quindi, con le dovute precauzioni, sia da parte mia che da parte vostra, sono in attesa della sua uscita.
(Sotto un artwork di The Last Guardian)

Concludo consigliandovi vivamente, oltre a giocare queste due opere d’arte, di vedere le due serie su youtube fatte da Michele, alias Sabaku No Maiku (il quale ringrazio per avermi fatto conoscere e appassionare a tutto questo) proprio su Shadow of the Colossus e Ico.

Infine trovate anche una mia breve e semplice fanfiction sul mondo del Team Ico (e potrebbero nascerne delle altre).

Comunque trovate tutto, qualsiasi link, nella pagina Contatti in alto.

Grazie per essere arrivati fin qui.


[Shiki]

Dopo i due articoli dedicati a Dark Souls e Demon’s Souls, finalmente ritorno a parlarvi di un’opera di FromSoftware.
Sempre sotto la direzione artistica di Hidetaka Miyazaki (al contrario di come avvenne in Dark Souls 2… ma ne riparleremo; non a caso lo sto lasciando per ultimo) nel 2015 esce Bloodborne come esclusiva per playstation 4.
Successivamente ci vengono presentati i due dlc in uno sotto il nome di The Old Hunters, rilasciato nel mercato qualche mese più avanti, sempre nello stesso anno.
Premetto che, tra tutti i Souls, questo è quello che preferisco in assoluto.
Con calma vi spiegherò anche il perché.

L’inizio è tra i più misteriosi di tutti i Souls; non vi è una esaustiva opening iniziale che ci anticipa alcune cose fondamentali della trama (o forse sì? Molto poco e comunque saranno comprensibili solo una volta che si è completato il gioco), al contrario di come Demon e i Dark ci hanno abituato.
Noi siamo un forestiero qualunque che è giunto a Yharnam in cerca del sanguesmunto. Dopo aver firmato un contratto (espediente narrativo per farci scegliere e modificare il nostro personaggio) ci facciamo fare una trasfusione di sangue da un losco individuo su una sedie a rotelle e all’improvviso cadiamo come in un sogno; la clinica in cui siamo sdraiati si fa scura e una belva orribile emerge da un’enorme pozza di sangue denso. Si avvicina a noi ma come tenta di toccarci con i suoi artigli essa prende fuoco. Carbonizzata, svanisce così come è comparsa e al suo posto arrivano i Messaggeri, piccoli e pallidi omini dal viso distorto che ci guardano con curiosità.
Infine ci destiamo dal sogno mentre in testa udiamo una voce femminile che dice: “Ah, vedo che abbiamo un/una cacciatore/cacciatrice…”. (In italiano cambia a seconda del sesso scelto per il personaggio)
A questo punto abbiamo subito il controllo e possiamo esplorare l’ingresso della clinica e la prima parte di Yharnam.
All’uscita dalla clinica però troveremo un bella sorpresa: un belva orribile che sta divorando un cadavere. Saremo costretti ad affrontarlo a mani nude.
Con molta probabilità è previsto che il giocatore muoia ma, con la giusta abilità e pazienza, è possibile sconfiggere la belva.
In entrambi casi poi raggiungeremo il “Sogno del cacciatore”; se si muore con la belva ci si sveglia nel Sogno oppure lo si può raggiungere tramite la Lanterna presente più avanti.

Il Sogno del cacciatore sarà l’Hub centrale di gioco.
Da lì sarà possibile accedere alle varie zone del mondo di Bloodborne, una volta sbloccate le varie Lanterne e, successivamente, si potranno aprire i Chalice Dungeon grazie all’ottenimento in game di vari materiali e di un calice per i rituali.

Finendo di parlare di ciò che andrete a trovare nel gioco, evitando così spoiler poco gradevoli, e ragionando più sui particolari, posso dirvi che qui ritroveremo la cura per i dettagli accennata in Demon’s Souls ma purtroppo leggermente smarrita in Dark Souls uno e due. Una cura così maniacale da far impazzire, purtroppo, il frame rate, che raramente resterà fermo a 30. Questo è uno dei più gravi difetti del gioco, insieme alla telecamera poco amichevole, sopratutto contro certe Bossfight con mostri molto grandi e aggressivi; risulterà davvero frustrante perdere solo perché non si sta capendo niente di cosa accade su schermo.
Continuando a parlare dei difetti oggettivi non si può non discutere dei danni subiti dalle creature, specialmente in new game plus e nei Dungeon più avanzati. Nonostante la vitalità al 50 venivo facilmente oneshottata e questo è molto, molto fastidioso; sopratutto a causa del danno da contrattacco che porta a subire ferite spesso mortali.
Posso ben affermare che la FromSoftware non ha imparato dai propri errori, adagiandosi molto sugli allori e facendo dei difetti dei sui prodotti quasi un marchio di fabbrica; no, non si fa così. Perché restare fermi su certi sbagli evitabili quando invece si sono fatti molti passi avanti in altri campi? I giochi From non raggiungono il grado di capolavoro proprio a causa di questo lento imparare dai propri sbagli.
Ma fin qui abbiamo parlato dei difetti oggettivi del titolo. Cos’è invece ciò che potrebbe far storcere il naso a certi giocatori, non essendo però paragonabili a mancanze ed errori veri e propri?
Prima di tutto Bloodborne si discosta molto dagli altri Souls. E’ possibile personalizzare il proprio personaggio e scegliere una classe iniziale ma qui, purtroppo, le scelte andranno a cambiare poco l’esperienza di gioco. La build non è così importante ed è difficile creare personaggi differenti perché le caratteristiche saranno poche e non veramente efficaci per ottenere stili di gioco sempre diversi; quindi, se possiamo vederlo come un difetto, Bloodborne avrà una rigiocabilità molto minore rispetto ai suoi fratelli.
Un’altra cosa importante da tenere conto è la linearità con cui si sviluppa: a differenza di Demon, che permette quasi fin dall’inizio di scegliere che percorso prendere, nonostante ci sia ovviamente quello consigliato e Dark Souls 1, in cui puoi praticamente portare l’arma a + 15 ancora prima di aver suonato la campana del borgo dei non morti, qui invece ci sarà una strada obbligatoria da seguire, con poche diramazioni. E’ una scelta e non per forza un difetto, ben presente anche in Dark Souls 2 e 3, ma soggettivamente a molti può non piacere, soprattutto perché anche in questo caso si va a minare la rigiocabilità del titolo.
Ma tutto quanto è anche coerente con ciò che effettivamente vuole essere Bloodborne. Un Souls diverso.
L’unico vero appunto che posso fare personalmente a livello soggettivo è lo sbaglio di aver messo le caratteristiche come se fosse un Souls normale, quando invece non lo è. Sarebbe stato interessante introdurre un modo diverso di crescita del personaggio.

Ma se fin ora ho parlato di difetti, oggettivi e soggettivi, perché lo definisco il mio Souls preferito?
Inizio dicendo che ha tutto ciò che Demon’s Souls ha introdotto in modo acerbo.
Miyazaki ha ben due modi fare i videogiochi: ci sono quelli ben delineati nella sua mente a livello narrativo ma resi molto fumosi, poco esaustivi nelle spiegazioni e ben più eterei ai giocatori, poi ci sono i quelli che danno molte più risposte. Demon e Bloodborne appartengono alla prima categoria.
Questo va a toccare molto i gusti personali e quindi non può essere considerata una scelta criticabile.
Io, personalmente, amo questo modo di narrare. Evitando di dilungarci troppo, amo Bloodborne proprio perché è criptico. Poi ho un debole per il gotico (detto da una che da adolescente si vestiva in maniera molto tendente al gothic) e lo steampunk. Oltretutto ho un vero fascino per il mondo onirico; in poche parole Bloodborne ha tutto ciò che posso amare in un videogioco.
Ecco perché ho parlato così tanto dei suoi difetti: io non permetto ai miei gusti personali di rendermi cieca a ciò che è palesemente visibile e criticabile. Mai farsi chiudere gli occhi da ciò che si ama solo perché sì!
Ma oltre a prendermi per la gola questo gioco ha sorpreso tutti in ben due modi: prima di tutto chi vedeva i trailer si aspettava solo un mondo pieno di belve da uccidere e non [SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER] discorsi metafisici legati ad altri piani della realtà e della coscienza in un mondo onirico generato dagli incubi di esseri superiori[FINE SPOILER FINE SPOILER FINE SPOILER FINE SPOILER FINE SPOILER] e, secondo, ha il miglior sistema di combattimento di tutti i Souls.
Le armi disponibili sono poche ma cavolo se fanno impallidire la tantissime presenti in Dark Souls 2. Con la possibilità di trasformarle, persino in combo, possono determinare molti stili di gioco diversi che si basano anche sul moveset e non solo su quanto è sgrava una determinata arma. Che poi dopo certe armi siano fin troppo più forti di altre è un altro discorso…
E io mi domando come fanno certe persone a dire che Bloodborne è facile?
E’ nella sua natura essere molto veloce e aggressivo ma vanta dei boss e del ng + più difficili di tutti i Souls, secondo il modesto parere di una giocatrice che li ha provati tutti.
Quindi ditemi un po’ voi perché secondo molti è facile. Mah!
Non posso certo non dire che Miyazaki ha preso molto dai racconti di Howard Phillips Lovecraft per delineare Bloodborne ma non penso che sia il caso di ritenerlo né un difetto né un pregio. Dopotutto i suoi giochi urlano “Berserk” da ogni angolo.
Sono scelte autoriali che possono piacere o no. Di certo il dover andare a leggere Lovecraft per comprendere il gioco a molti potrebbe dar fastidio ma spero che siamo tutti d’accordo sul fatto che in questo caso si tratta solo di gusti.
Molti altri potrebbero criticarlo anche per la sua natura pesante e opprimente. Anche qui io dissento perché solo questo gioco mi ha fatto spaventare e rabbrividire, provando puro orrore, come mi accadde con Silent Hill 2.
Deve essere così, è nato così; che poi possa non piacere è un altro discorso.
E’ un gioco cattivo, dove non c’è via d’uscita e la speranza è assente; in tutto ciò è perfettamente coerente.
Io per questo lo adoro.
Ma poi, dai, davvero lo avete messo come PEGI 16?
E’ meglio che non dico niente…

Avviandoci verso la conclusione di questo articolo piuttosto lungo (e già mostrando un piccolo accenno di come voglio evolvere nello scrivere) vi narro della mia esperienza con il DLC The Old Hunters.
Posso affermare con assoluta sicurezza che una volta completato penserete al gioco senza di esso come a un lavoro totalmente incompleto. Ma infatti è proprio così.
Ormai From non vede nei DLC una semplice espansione ma piuttosto una fetta essenziale della sua narrativa; questo The Old Hunters è la migliore espansione che abbia mai provato. Aggiunge risposte importanti e una dose di emozioni unica. Senza, il gioco risulta davvero quasi vuoto. E’ la ciliegina sulla torta e allo stesso tempo il fulcro intorno al quale tutto ruota.
Contiene alcune delle bossfight migliori tra tutti i Souls, sopratutto a livello teatrale, e dona una sfida davvero pesante, ben conclusiva all’esperienza di Bloodborne.
Poi ci son ovviamente cose di cui non posso parlare a causa di spoiler ma ho amato alla follia un personaggio presente al suo interno.
Questa non è un’analisi del titolo e quindi son costretta a tirare le somme. (Sì, presto avrete un nuovo tipo di articoli, molto ben studiati… vedrete.)
Ovviamente non mi son messa a parlare di come funziona la narrativa nei Souls, cosa che ho abbondantemente discusso negli articoli precedenti, linkati all’inizio.
Avrei molto altro da dire ma il più è stato già mostrato.
Ora lascio a voi la parola.

Fear The Old Blood” [cit]

[Shiki]