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Non è passato molto tempo da quando vi ho parlato di Ico e Shadow of the Colossus.
Posso ritenermi fortunata; Shadow of the Colossus venne pubblicato nel lontano 2005 per Playstation 2 e da allora ci son voluti circa undici anni prima che il mondo di Fumito Ueda vedesse la luce con un terzo capitolo. Io ho dovuto attendere molto poco, visto che sono venuta a conoscenza di questi giochi solo un anno fa, circa (per poi amarli tantissimo, ma credo che ormai non ci siano più dubbi in proposito).
La sua storia di sviluppo travagliata ha lasciato un segno indelebile, gettando ombre sul tanto discusso The Last Guardian.
Andando con ordine, stiamo parlando di un gioco uscito il 7 dicembre 2016 per Playstation 4 (esclusiva sony), del Team Ico, sotto la direzione di Fumito Ueda.

Trama:
Noi siamo un bambino (che da ora in poi chiamerò Suna, nome non canonico deciso dallo youtuber Sabaku no Maiku durante la sua blind run) che si risveglia in una strana grotta, accanto a una belva mangia-uomini; un trico.
All’inizio il bambino, spaventato, si allontana dall’animale, per poi accorgersi di avere la quasi totalità del corpo ricoperta da strani tatuaggi neri. Non sa dove si trova e come ci è arrivato ma gli sarà quasi subito chiaro che avrà bisogno dell’aiuto della grossa fiera per andarsene da lì. Di contro, l’animale è legato, ferito e spaventato. Dovrà aiutarlo e conquistarsi la sua fiducia.

E’ ovvio che l’amicizia tra Suna e Trico sarà un elemento cardine, sia di gameplay che di trama. Quasi scontato si potrebbe dire, ma per fortuna ci saranno delle bellissime sorprese.
Ci sono tante cose da dire così ho pensato di parlare di ciò che mi è piaciuto o meno e dei difetti oggettivi del titolo, per poi passare a discorsi più completi, aperti alle speculazioni e quindi full spoiler.
Nel momento in cui inizierò a fare spoiler vi avvertirò, quindi continuate la lettura tranquillamente.

The Last Guardian si rivela essere il gioco meno riuscito di Ueda; a differenza dei due precedenti capolavori, questo terzo capitolo ha tentato di ricavarsi un posto nel mezzo, cercando di trasformarsi in un ibrido.
Infatti da una parte abbiamo il castello di Ico, una prigione da cui fuggire, e dall’altra l’immensità di Shadow of the Colossus. L’idea di unire le due cose non era affatto male ma è riuscita in parte, con i difetti di telecamera e i cali di frame rate che rovinano l’immersione in ciò che ci circonda e gli enigmi fin troppo semplici e lineari che solo vagamente fanno pensare all’intricato ma coerente castello della Regina.
The Last Guardian ricorda più un’avventura grafica; non ci sarebbe nulla di male se non fosse stato venduto come un puzzle game.
Oltretutto l’enorme attesa e la campagna pubblicitaria di Sony hanno fatto arrivare il gioco anche nelle case di chi non era adatto a vivere un’esperienza simile, che fa leva sui sentimenti e la potenza visiva, portandolo a ricevere critiche ingiuste e fin troppo negative.
Oggettivamente ci sono dei difetti, come la telecamera che negli spazi chiusi impazzisce, provocando forte nausea, i comandi poco precisi e il frame rate che cala spesso nella playstation 4 (molto meno nella versione pro), ma rimane un’esperienza videoludica altamente sopra alla media.
Andando verso un’analisi maggiormente pignola, possiamo dire che mi è dispiaciuto moltissimo non avere oggetti speciali che potenziassero Suna e/o Trico, come nei precedenti capitoli (le armi segrete in Ico e gli equipaggiamenti in Shadow of the Colossus), ma solo meramente estetici.
Un’altra cosa che non mi è piaciuta, parzialmente soggettiva, è stata l’ideazione dei trofei: fatta di fretta e molto a caso. Sopratutto non apprezzo per niente quelli dei combattimenti contro le armature (i comandi danno fin troppi problemi e poi non è un gioco action) e quello di ascoltare tutti i suggerimenti del narratore.
Un aggiunta particolare è stata proprio quest’ultima: il narratore, che sapremo essere il bambino da adulto fin da subito, permette di comprendere meglio certe cose del mondo che ci circonda ma dall’altro lato spezza la tensione (in questo modo dall’inizio sapremo che il bambino ha concluso positivamente la sua avventura), rovinando anche certi momenti, dove avrei preferito il silenzio dei precedenti capitoli.

Ciò che mi ha infastidito finisce qui (esclusa una piccola cosa che dirò nella parte full spoiler) in quanto in realtà io il gioco l’ho amato.
Trico, in special modo, è stupendo. Mai avrei pensato che una bestia artificiale potesse emozionarmi così tanto e farmi provare puro affetto. E’ fottutamente vero; i suoi modi di comportarsi e di muoversi, come pian piano si affeziona a Suna, il modo di mangiare, nuotare, volare, ecc, ecc. E’ la migliore intelligenza artificiale mai vista. Un ibrido perfetto tra diversi animali (gatto, cane, capra, volpe e uccello, soprattutto), combinato in tal modo da renderlo unico ma reale. Lui, così come i suoi simili.
Come ho già detto all’inizio, l’amicizia tra i due protagonisti sarà cruciale ma per niente scontata. Basteranno pochi elementi per rendere il rapporto unico, soprattutto il forte colpo di scena finale (secondo me uno dei più sconvolgenti di tutti i giochi del Team Ico).
Il progredire del rapporto sarà graduale e questo si noterà fortemente nel comportamento di Trico; da più distaccato diventerà maggiormente attivo e ubbidiente (tranne nei casi in cui l’intelligenza artificiale s’incanta… ma in questo caso sarà “facile” sbloccarla tramite piccoli “trucchi”, come scendere da lui per poi risalire e/o spostando il bambino, impartendo ordini precisi – per quanto il difetto dei comandi sia reale), richiedendo anche coccole e carezze.
Senza fare qualche anticipazione a chi ancora non ha provato il titolo, non posso dire molto altro…
Questo si rivela essere in parte il meno criptico tra i lavori di Ueda e il più buonista, purtroppo senza raggiungere il grado di capolavoro dei precedenti, pur rimanendo arte ai miei occhi. Non posso dire che oggettivamente lo sia, ma ci si avvicina parecchio.
Le emozioni che dona sono molto forti.

Spoiler, Team Ico e qualche speculazione

Ritornando a ciò che non ho apprezzato molto, è proprio la semplicità stessa del finale (specialmente l’ultima scena dopo i titoli di coda), insieme alle aggiunte che però non danno risposte ai vecchi quesiti sul mondo del Team Ico.
La domanda che ci si pone maggiormente è quando sarebbe ambientata l’avventura. Successivamente arriva il quesito sul “dove”.
Prendendo per vero che Shadow of the Colossus in realtà è un prequel di Ico, sicuramente The Lasta Guardian o è ambientato prima di tutto o alla fine di tutto. Al massimo nello stesso periodo di Shadow of the Colossus.
Io punto su quest’ultima opzione.
Cosa me lo fa pensare?
Sia le corna che gli occhi dei trico ricordano fin troppo (così come la luce che emettono) i Colossi.
E poi queste statue, presenti nel castello di Ico, mi rendono sospettosa (ricordano i trico, con non a caso dei bambini nella pancia, anche se qui hanno le corna…). Ciò fa pensare che in ordine cronologico gli eventi nel castello della Regina sono i più recenti. (E la luce è sempre la stessa; quella magia azzurra).

Il “dove” è il mistero maggiore. Avrei preferito qualcosa che mi facesse capire che la Forbidden Land fosse vicina o lo stesso luogo. Ma ci sono delle cosa che fanno riflettere: l’ambiente intorno al Nido è simile, per flora e conformazione, alla Forbidden Land (pur non essendo lei) e l’architettura delle rovine di quest’ultima è la stessa delle costruzioni che troviamo in TLG (riflettendo bene sul fatto che tutti i protagonisti dei giochi vengono da villaggi rudimentali insediati in mezzo alle foreste, profondamente differenti dai luoghi sopra descritti – poi si capisce bene come sia Wander che Trico facciano una lunghissimo viaggio per raggiungere la loro meta). Quelle in Ico invece sembrano “recenti” ma al tempo stesso più primitive.
Infine il Signore della Valle, cos’è?/chi è?
Su quest’ultima domanda si può speculare tantissimo ma credo che ci farò un articolo a parte. Parlerò maggiormente delle mie idee, delle mie fantasie, del legame tra Dormin, la magia, le civiltà del passato, ecc, ecc.
Escludo la presenza di entità aliene (c’è chi si adatta a questa idea), propendendo di più a qualcosa ispirato al mito di Atlantide.
Molto Significativo a tal proposito è il cartone disney “Atlantis”…

Ma ne riparleremo (purtroppo non so quando).

Fine Spoiler

Per ora vi saluto qui, sennò rischio di scrivere un articolo chilometrico e sconclusionato.
Ma vi rimando alle mie due fanfiction.
Pian piano ne arriveranno altre (insieme alle discussioni qui sul blog) per illustrare come io immagino questo fantastico mondo.

Sperando di poter tornare a parlare presto del Team Ico.

[Shiki Ryougi 両儀 式]

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Avevo in mente ben altre cose.
Ad esempio dovevo recensire Dark Soul II, ma un po’ di cose mi hanno fatto cambiare idea.
Essendo passato del tempo dall’ultima volta che l’ho giocato, ho deciso di riprendere il mio personaggio per battere gli ultimi boss e iniziare il New Game +, ma il computer ha iniziato a darmi problemi, abbassandomi di brutto i frame rate del gioco, rendendolo ingestibile. Quindi ho smanettato parecchio, facendolo tornare ancor più fluido di prima ma nel frattempo mi è passata la voglia di giocarlo. Successivamente mi sono buttata su un gioco che avevo già iniziato, con l’intento di concluderlo.
Mi è piaciuto talmente tanto da metterlo nel podio dedicato ai miei giochi preferiti, senza pensarci nemmeno due volte. (Ma questo non significa che non abbia riflettuto su di esso, giammai!)
Sto parlando di ICO, gioco per PlayStation 2 del 2001, sviluppato dal Team Ico (fu il primo gioco di questo gruppo), sotto direzione di Fumito Ueda e pubblicato dalla Sony Computer Entertainment.

Trama:
Ico è poco più che un bambino.
Ico ha delle misteriose e appuntite corna che gli spuntano dalla testa.
Ico è stato condotto da delle guardie e un misterioso sacerdote in un antico ed enorme castello. Rinchiuso in una specie di sarcofago, è destinato a morire di stenti, per il bene del villaggio.
Gli uomini lo lasciano lì, riportando il castello nel silenzio.
Ma lui non accetta il suo destino, che sarà legato a qualcosa di molto più misterioso e forte. Miracolosamente la base della sua prigionia cede, facendo cadere il sarcofago. Ico viene sbalzato fuori e nell’impatto sviene.
In sogno si ritrova a vagare per il castello, mentre fuori infuria una tempesta. Camminando su per delle ripide scale a chiocciola, vede una gabbia sospesa nel vuoto. All’inizio è apparentemente vuota ma poi delle ombre nere come l’inchiostro prendono vita, delineando la figura di un’esile fanciulla. Ico, spaventato e incuriosito l’osserva, mentre qualcosa lo afferra, trascinandolo nell’oscurità.
Successivamente il bambino si sveglia.

A questo punto abbiamo il controllo di Ico.
Possiamo muoverlo liberamente (come correre o camminare) e arrampicarci alle sporgenze (infatti scopriremo presto come Ico sia molto bravo ad arrampicarsi). La telecamera è centrata su Ico ma possiamo muoverla molto liberamente, osservando tutto ciò che circonda il personaggio. Sullo schermo non compare HUD. Non c’è sottofondo musicale, ma solo il cupo silenzio che avvolge l’enorme stanza in cui ci troviamo. Le pareti sono piene di sarcofagi e i pensieri diventano subito cupi, facendoci un’idea di quanti innocenti hanno subito il destino di Ico, senza però una via d’uscita.
Esplorando, riusciamo a proseguire, raggiungendo un’altra stanza, dove però la strada viene interrotta da dei pesanti sigilli di pietra. A questo punto l’unica via percorribile è una scala a chiocciola che sembra non finire mai, alla cui sommità è appesa una gabbia. Al suo interno vi si trova una candida ed esile fanciulla. Ico prova a parlare con lei, che però non risponde. Il bambino non demorde e decide di liberarla.
Una volta a terra e fuori dalla gabbia, la ragazza si avvicina a Ico ma i due non parlano la stessa lingua e noi non possiamo capire cosa lei dice ma il problema passa in secondo piano quando delle ombre escono da un’oscura voragine formatasi sul pavimento. Esse tentano di rapirla ma Ico, armato di un lungo bastone di legno, riesce alla fine a scacciarle (in caso facessimo portare via la ragazza dalle ombre avremo una brutta sorpresa).
Ico, incredulo e spaventato, decide di proteggere quella fragile ed esile fanciulla. Prendendola per mano l’avvicina inconsciamente ai sigilli che si animano di una luce splendente, grazie a un misterioso potere della ragazza, liberando così il passaggio.
I due possono quindi proseguire e inoltrarsi nelle maestose stanze del castello.

Il destino dei due ragazzi sembra fin da subito legato. Loro non si conoscono e non si capiscono ma Ico non esita a proteggerla, percependone forse l’innocenza e la fragilità.
Il loro e nostro obbiettivo è portarli fuori da quell’immensa prigione.
Il gioco sarà caratterizzato dal silenzio, la risoluzione di enigmi per proseguire e dal proteggere Yorda (così si chiama la ragazza).
Infatti Ico è in tutto e per tutto un puzzle game. Per andare avanti bisognerà abbassare leve, far esplodere colonne, arrampicarsi, ecc. Ma soprattutto tenere Yorda al sicuro, trovando un via facile per lei da percorrere e allontanarla dalle ombre che ogni tanto tenteranno di portarla via.
Nonostante sia sicuramente più grande di Ico, il comportamento di Yorda ricorderà più quello di una bambina indifesa. Lei risulterà molto lenta, fragile e poco atletica. Spesso dovremmo chiamarla o tenerla per mano per impedirle di restare indietro. (In caso la lasciassimo sola essa verrà attaccata più spesso).
La risoluzione degli enigmi per proseguire a volta risulterà immediata, altre volte invece bisognerà soffermarsi a pensare e a osservare, senza dimenticarsi di salvare spesso la partita. Per chi è alle prime armi è facile morire (ad esempio, cadendo da posti troppo alti, Ico morirà).

Il gioco è volutamente silenzioso. Non ci sono dialoghi, non ci sono musiche di sottofondo (tranne in alcuni casi) ma solo il soffio del vento e il verso dei gabbiani che entrano ed escono dal castello tramite i vetri rotti delle finestre.
Questo è il classico esempio di come una storia silenziosa sappia raccontarsi da sola, se ben costruita, tramite le sensazioni, l’osservazione del paesaggio e il comportamento dei personaggi. In questi casi basta osservare e farsi trasportare dagli eventi e/o determinarli, interagendovi con essi.
Questo è il gioco che dopotutto ha ispirato Hidetaka Miyazaki, l’autore di Dark Souls.
Il gioco non ha necessariamente bisogno di cutscene per sapersi raccontare, non ha bisogno di essere “cinematografico” per funzionare.
Cinema e videogioco sono due mondi diversi, ma spesso la gente se lo dimentica.
Come i libri raccontano le storie in un modo, lo stesso lo fanno i film e i videogiochi.
Raccontano, sì, ma ognuno con un proprio linguaggio.
Ico racconta una storia silenziosa, fatta di coraggio e amicizia.
Ico è il nome del bambino con le corna rinchiuso perché ritenuto pericoloso. Lui è colui che non vuole abbandonare Yorda.
Yorda è la principessa del castello che però è anche la sua prigione. Yorda è indifesa ma indispensabile per Ico. Senza di lei i sigilli che bloccano le porte segnerebbero la morte per il bambino. Yorda parla una lingua che noi non capiamo.
Ico e Yorda sono due bambini legati da un’amicizia silenziosa ma potente.

Quest’opera per me rappresenta cos’è veramente il videogioco, cioè interazione!
Crescendo pian piano con la mia cultura videoludica mi sono resa conto della differenza che c’è tra i vari videogiochi, passando da semplice consumatrice a qualcosa di più “consapevole”. Come mi accadde molto tempo prima con i libri e i film, ho imparato a distinguere i videogiochi non semplicemente tra quelli che ritenevo belli e quelli che ritenevo brutti. Ho imparato a criticare meglio grazie a una cultura che si è arricchita (tanto che adesso cambierei alcune recensioni che ho fatto in passato, aggiungendo dettagli che allora non ero nemmeno capace di vedere).
Come alcuni già sapranno io ho iniziato a giocare ai videogiochi molto tardi.
Da piccola mi venne impedito perché ritenuti non adatti a una bambina.
Da adolescente mi buttai su altro (libri, scrittura e computer).
Ho iniziato la mia strada con i videogiochi intorno ai 18 anni. Ora ne ho 24… Non posso quindi ritenermi un’esperta, ma di certo rispetto a tre/quattro anni fa ne so molto di più!
Nel frattempo mi sono avvicinata a RPG Maker e al come si progetta un videogioco.
Ho capito su cosa soffermarmi quando ho davanti un gioco.
Forse in passato non avrei apprezzato Ico così come l’ho fatto adesso.
Da bambina avevo fame di tecnologia e interazione con un mondo immaginario. Adesso me ne sto cibando avidamente!
Dopotutto io adoro raccontare storie e mi piace vedere in quanti modi diversi esse possono essere rappresentate. Libri, fumetti, videogiochi, film, ognuno di questi ha un proprio linguaggio e confonderli è un errore madornale.
Tornando ad Ico, questo gioco ha raggiunto il podio dei miei preferiti perché ti fa vivere ciò che un videogioco deve fare: trasportati in un mondo con cui puoi interagire, che trasuda una storia, una propria struttura logica e ben costruita.
Il castello, l’enorme prigione dei due protagonisti, è tangibile. Enorme ma non dispersivo e irrealistico. Ogni parte è ben costruita e collegata, visibile in diversi punti e momenti del gioco. Si riesce a percepirlo come qualcosa di reale e non un semplice contesto per un’infinità di stanze, corridoi, passaggi e giardini.

Ico vale la pena di essere vissuto.
Non solo per la sua storia.
Non solo per la genialità del gameplay.
Ma perché è l’esempio di come un gioco debba essere.

[Shiki]

Ed ecco la vostra adorata Shiki, con una nuova recensione di un videogioco, ma questa volta parliamo di uno fatto con RPG Maker 2003.
E’ un gioco di cui si è discusso molto e ha riscosso altrettanto successo nel web (se cercate potete trovare fanart, fanfiction, ecc). Rimane comunque un gioco di nicchia ed è gratis ma, diciamolo, se realizzassi io un gioco così sarei davvero soddisfatta xD
Stiamo parlando di Ib, gioco di genere horror, avventura e puzzle. L’ultimo genere l’ho inserito per sottolineare che comunque per andare avanti bisognerà completare una specie di puzzle, compiendo determinate azioni.
Il gioco è stato creato da Kouri (QUI c’è il suo sito internet, ma avverto che è in giapponese) e pubblicato per la prima volta nel febbraio 2012. Poi ha ricevuto varie modifiche e miglioramenti da parte dell’autore; l’ultima release è del maggio 2014.

Trama: Ib è una bambina di nove anni. Un giorno, insieme ai genitori, si reca a una mostra d’arte di un misterioso artista di nome Weiss Guertena. Dopo aver girato da sola per i corridoi, osservando le strane statue e gli inquietanti quadri, s’imbatte nel quadro chiamato Fabricated World e dopodiché nota che tutti i visitatori, compresi i suoi genitori, sono spariti. Si ritrova quindi a vagare per i corridoi desolati e bui. Successivamente, tornando nella stanza del grande quadro, compaiono sulle pareti e sul pavimento delle scritte che invitano Ib a entrare. Lei, tuffandosi in un grande affresco raffigurante un mostro marino, presente nella stanza centrale della galleria, si ritrova in un misterioso corridoio, alla destra del quale vede un vaso con dentro una rosa rossa; non appena Ib la raccoglie, il fiore instaura un legame con la sua anima (quindi se durante il gioco esso perderà tutti i suoi 5 petali, automaticamente anche la bambina perderà la vita arrivando al game over del gioco).
L’obbiettivo primario del gioco sarà quello di riuscire ad uscire da questa sorte di mondo parallelo.

Ho scritto obbiettivo primario perché il gioco non sarà così semplice e rettilineo come può sembrare.
Durante il percorso incontreremo due personaggi, diversi tra loro, che instaureranno con Ib un certo rapporto, in base alle scelte che faremo, portando a ben sette possibili finali.

Parlando un po’ delle caratteristiche tecniche, possiamo dire che il gioco è realizzato molto bene e pecca soltanto, secondo me, nel campo del mapping (oltre ad essere la grafica un po’ di basso livello, ma penso che sia stata realizzata tutta dallo stesso autore). Per chi non lo sapesse, il mapping è quella branca del making in cui ci si dedica alla costruzione e strutturazione delle mappe del gioco. In questo caso risultano fin da subito abbastanza vuote, ma non so se sia un effetto voluto. Comunque mi sarebbe piaciuto vedere le ambientazioni un po’ più particolareggiate.
Il resto è organizzato egregiamente, soprattutto ho adorato la strutturazione degli eventi e le musiche, di grande effetto.
Il punto forte di questo gioco saranno appunto gli effetti sonori, i colpi improvvisi grazie all’uso degli eventi, oltre alla caratterizzazione ben riuscita dei tre protagonisti.

https://www.youtube.com/watch?v=GirOEi2wXqw]

Qui sopra trovate il video con tutte le musiche del gioco.
Concludendo, come già detto, i finali possibili saranno sette, cioè:

  • Promise of Reunion
  • Memory’s Crannies
  • Forever Together
  • Forgotten Portrait
  • Welcome to Guertena’s World
  • A Painting’s Demise
  • Ib All Alone

Personalmente sono legata a Ib perché mi ha fatto conoscere il mondo di RPG Maker… oltre a meritare davvero di essere giocato.
Lo consiglio a tutti ^-^

Ringrazio a tutti i lettori di avermi seguito fin qui… spero di non aver annoiato, ma anzi. Sicuramente recensirò, oltre ai videogiochi normali, altri giochi fatti con RPG Maker.
A presto!

[Shiki]